Το θέατρο είναι η καλύτερη ενσάρκωση της άλλης σκηνής
Andr
é Green

17 January 2006

Η Δραματ(ουργ)ική μεταφορά στην ψυχοκοινωνιολογία του διαδικτύου (The dramatic metaphor of the psychosociology of the internet)

(The english translation is following the greek text)
(Εισήγηση στο 10ο συνέδριο της ΕΛΨΕ, Δεκέμβρης 2005, Ιωάννινα)

 «Η ανωνυμία το κρασί του διαδικτύου» (Danet B. και άλλοι, 1996-1997)

 Η δραματουργική μεταφορά την συναντούμε συχνά στην Ψυχολογία. Ο Freud χρησιμοποίησε θεατρικές μεταφορές ως εφαλτήριο για τις θεωρίες του, αλλά και ένα μεγάλο μέρος της ψυχαναλυτικής ορολογίας σχετίζεται με το δραματουργικό στοιχείο (παράσταση, ανα-παράσταση, οιδιπόδειο, περσόνα κ.ά).

Η Ψυχοκοινωνιολογία, αλλά και άλλοι κλάδοι της Ψυχολογίας, έχουν χρησιμοποιήσει θεατρικούς όρους για να περιγράψουν συμπεριφορές ατόμων ή ομάδων. H ίδια η έννοια του ρόλου αλλά και της κοινωνικής ανα-παράστασης παραπέμπουν στο δραματουργικό λεξιλόγιο. Το δραματουργικό μοντέλο του Goffman (1959), μετέτρεψε την κοινωνική ζωή σε θέατρο, ενώ ο Moreno κατά τις πρώτες δεκαετίες του 20ου αιώνα, βάζει τις βάσεις για τη θεραπεία μέσα από το θέατρο.

 Η μεταφορά, σύμφωνα με την ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια WIKIPEDIA, είναι ένας ρητορικός τρόπος ορισμού που προκύπτει από μία άμεση σύγκριση μεταξύ δύο φαινομενικά άσχετων αντικειμένων. Κατά τη μεταφορά, ένα αντικείμενο/φαινόμενο περιγράφεται σαν να ήταν ένα άλλο.
Αυτή η περιγραφή προκύπτει κατ’ αναλογία, όταν το πρώτο αντικείμενο έχει κάποιες ιδιότητες από το δεύτερο. Γιατί να ασχοληθούμε με τις μεταφορές; Τι θα μας προσφέρει ένας ρητορικός τρόπος που αποτελεί κυρίως αντικείμενο της σημειολογίας; Εδώ θα ενστερνιστούμε την άποψη των Whorf (1939), Johnson (1946), Korzybski, (1948), Thaler (1970), Lakoff & Johnson (1980) και Ross (1992), Smith & Turner (1995) σύμφωνα με την οποία οι μεταφορές, ως σχήματα λόγου, γεννούν αναπαραστάσεις και ο τρόπος με τον οποίο περιγράφουμε ένα φαινόμενο, σχετίζεται με το πώς το αντιλαμβανόμαστε και μεταβάλλει την στάση μας και τη συμπεριφορά μας απέναντί του.

Ακριβώς για αυτήν την γενεσιουργό λειτουργία της μεταφοράς, αποφασίζουμε να τη μελετήσουμε, ακολουθώντας μία φαινομενολογική προσέγγιση, προκειμένου να προσεγγιστούν προοπτικές που διανοίγονται σε νέους τρόπους χρήσης του διαδικτύου.

Η μεταφορά, μπορεί να χρησιμοποιείται, είτε προσφέροντας μία νέα προοπτική, είτε φιλτράροντας κάποιες πληροφορίες, είτε καλύπτοντας και λειτουργώντας ως μάσκα. Η λειτουργία της μεταφοράς φαίνεται να έχει προβληματίσει ήδη από τους αρχαίους χρόνους. Η μεταφορά για τον Αριστοτέλη , τίθεται σε λειτουργία όταν ορίζουμε το σύνολο ή ένα μέρος ενός αντικειμένου, το οποίο προσπαθούμε να περιγράψουμε, από ένα μέρος ή το σύνολο ενός άλλου αντικειμένου. Γενικά θα λέγαμε ότι υπάρχει μία διχογνωμία σχετικά με τη λειτουργία της μεταφοράς, η μία άποψη που εκφράζεται και από τους Picket κ.ά. (2000) και Gazendam (2002) θεωρεί ότι οι μεταφορές προκύπτουν από την ομοιότητα μέσω της σύγκρισης. Για τον Black (1954-5) ωστόσο, η χρήση της μεταφοράς μπορεί σε κάποιες περιπτώσεις να αναδείξει μία νέα προοπτική, μέσα από την οποία να αναδειχθούν ομοιότητες, χωρίς αυτές να προϋπάρχουν.

Πρώτη η Brenda Laurel (1991) χρησιμοποιεί τη μεταφορά του θεάτρου για να περιγράψει τους υπολογιστές. Έρευνες πάνω στις μεταφορές του διαδικτύου εξετάζουν το ζήτημα είτε γενικά (Rohrer 1995, Stefik 1997, Ratzan 2000), είτε επικεντρώνονται, όπως στην περίπτωση αυτής της εργασίας, σε συγκεκριμένες. Τέτοιες είναι και οι μελέτες των Cunningham (1996) και Davis (1997) που διερεύνησαν τη μεταφορά του παιχνιδιού στο διαδίκτυο, ένα θέμα συγγενικό μ’ αυτό που μελετάμε σήμερα, καθώς η αγγλική λέξη play μεταφράζεται «παίζω» και «υποδύομαι». Σύμφωνα με τον Ratzan (2000), οι μεταφορές του διαδικτύου σχετίζονται κυρίως με τον τρόπο ενασχόλησης με το μέσο και με τον βαθμό μύησης του χρήστη/δράστη.

Οι μεταφορές του διαδικτύου είναι πάρα πολλές. Οι περισσότερο διαδεδομένες είναι αυτές που σχετίζουν το διαδίκτυο με το ταξίδι, την κίνηση, τον χώρο, την τάξη και το χάος. Σύμφωνα με τα συμπεράσματα της μελέτης του Ratzan, δεν υπάρχει ένας μέσος χρήστης και άρα δεν υπάρχουν μόνο ενός είδους μεταφορές. Παρόλα αυτά, θα τολμούσαμε να υποστηρίξουμε, ότι οι μεταφορές, στην περίπτωση του διαδικτύου, σχετίζονται και με τις τεχνολογικές εξελίξεις, που αλλάζουν τα δεδομένα και την αντίληψη των χρηστών/δραστών, εισάγοντας νέες προοπτικές. Ο Springel (1998) επισημαίνει ότι, ενώ ο υπολογιστής στην αρχή ειδώθηκε ως η προέκταση της αριθμομηχανής, σήμερα αρχίζει να θεωρείται ως το σπουδαιότερο μέσο εξομοίωσης (simulation). Η μίμηση της πραγματικής εμπειρίας είναι ο σκοπός των τεχνολογιών εξομοίωσης.

Τελευταία παρατηρούμε ότι το λεξιλόγιο που χρησιμοποιείται από τις κοινωνικές επιστήμες που μελετούν το διαδικτύο, περιέχει όλο και περισσότερο όρους δραματουργικούς. Έτσι ο χρήστης του διαδικτύου μετατρέπεται λεκτικά σε δράστης, η αγγλική λέξη interaction μεταφράζεται σε αλληλόδραση ή διάδραση (ενώ η προηγούμενή της απόδοση ήταν αλληλεπίδραση). Αν συνεχίσουμε αυτή τη μελέτη των όρων θα δούμε ότι η λέξη action (δράση) χρησιμοποιείται ως βάση για την χρήση άλλων λέξεων, ευρέως χρησιμοποιημένων στην ψυχοκοινωνιολογική έρευνα του διαδικτύου. Actor είναι ο ηθοποιός αλλά και ο δράστης.  Η έννοια actual σημαίνει τόσο το παροντικό, όσο και το ενεργοποιημένο στους ορισμούς των LEVY (Pierre & Jean) που το θεωρούν ως το αντίθετο του δυνητικού (virtuel), του μη ενεργοποιημένου. Όπως επισημαίνει η Μarkham (1998) ενώ το actual αντιτίθεται συχνά στο virtual, το τελευταίο προσφέρει την ευκαιρία στους συμμετέχοντες σε έναν διαδραστικό ιστότοπο να ενεργοποιήσουν (ή να θέσουν σε εφαρμογή) χαρακτήρες-ρόλους, ομοίως με τον ηθοποιό (αctοr) που ενεργοποιεί, φέρνει επί σκηνής ένα χαρακτήρα-ρόλο.

H έλλειψη προσώπου στην επικοινωνία μέσω διαδικτύου, δημιουργεί γνωστική ασυμφωνία που προξενεί άγχος. Οι διαδικτυωμένοι για να επιλύσουν αυτή τη δυσκολία ψάχνουν να βρουν σημεία προκειμένου να ορίσουν τον άλλο με ερωτήσεις για το φύλο, την ηλικία κλπ.

Η τεχνολογία της εξομοίωσης έχει καταφέρει σήμερα να δώσει τη δυνατότητα χρήσης avatar, φιγούρων, δηλαδή, με ανθρώπινα χαρακτηριστικά αλλά και ζώων και πραγμάτων, τεράτων κλπ, τα οποία μπορούν να επιλεχθούν από τον χρήστη/δράστη και να τα θέσει σε λειτουργία σε διαδραστικό περιβάλλον. Η τεχνολογία παρέχει επίσης τη δυνατότητα εκφραστικότητας των άβαταρ μέσω μορφασμών που μπορεί να μεταβάλλονται και σύμφωνα με τον τόνο της πραγματικής φωνής του δράστη, μέσω μικροφώνου . Η ταυτότητα κατασκευάζεται από την επιλογή ονόματος, τη χρήση ή όχι avatar (μυθολογικός όρος που μεταφράζεται ως αβατάρα=κατάβαση, ενσάρκωση ινδικής θεότητας, αλλά και ενσάρκωση, προσωποποίηση, μορφή, σχήμα) , την περιγραφή, και έτσι, κατασκευάζεται ένα συμβολικό προσωπείο που σταδιακά επενδύεται με ψυχικά χαρακτηριστικά και γίνεται πρόσωπο/ρόλος.

Έτσι, από personne (κανένας) μέσω του προσωπείου (persona) φτάνουμε στην αντίληψη του προσώπου/ατόμου (personne) και της προσωπικότητας (personnalité), μέσω μιας συμβολικής διαδικασίας που θυμίζει τα βήματα του ηθοποιού πριν ερμηνεύσει έναν ρόλο.

 Σημαντικός είναι ο ρόλος της θεατρικής αλλά και της γεωγραφικής (στην περίπτωση του διαδικτύου) απόστασης προκειμένου ο εαυτός να είναι ταυτόχρονα υποκείμενο και αντικείμενο. Στην εξομοίωση του διαδικτύου με το θέατρο, σήμερα, βοηθούν και οι εξελίξεις στον τομέα της δυνητικοποίησης. Σύμφωνα με τον Siegler (2005) δυνητικοποίηση σημαίνει η σύνδεση πολλών υπολογιστών με έναν κεντρικό, που παρέχει ένα κοινό λογισμικό και όλες οι πληροφορίες διαχέονται μεταξύ των συνδεδεμένων υπολογιστών, αλλά αποθηκεύονται και στον κεντρικό. Το κοινό λογισμικό δίνει τη δυνατότητα στους δράστες να συνυπάρχουν σε ένα κοινό διαδραστικό, τρισδιάστατο συνήθως, περιβάλλον, να κάνουν παρεμβάσεις σ’ αυτό, όπως να χτίζουν, να μετακινούν, να εισάγουν και να χειρίζονται αντικείμενα, παρεμβάσεις που αποθηκεύονται στη μνήμη του κεντρικού υπολογιστή και αποκτούν διάρκεια, συμβάλλοντας στη δημιουργία μίας ατομικής αλλά και μιας κοινής ιστορίας μέσα στα πλαίσια του δυνητικού περιβάλλοντος.

Για τον Springel (1999) το δραματουργικό ταλέντο αναπτύσσεται εφόσον επιτυγχάνεται η ανωνυμία.

H ανωνυμία για τους Cooper M., Benjamin I.,(1995), Johnstone (1981) κ.ά, έχει την απίστευτη δύναμη να απελευθερώνει τους ανθρώπους από τις συνηθισμένες αναστολές. Η ανωνυμία για τους Danet B. κ.ά (1996-1997) αποτελεί τον κοινωνικό καταλύτη που αφυπνίζει τόσο το επικοινωνιακό, όσο και το δημιουργικό δυναμικό. Εμείς θα προσθέταμε ότι τόσο η ανωνυμία όσο και η διαχείριση της εικόνας και της θέασης είναι τα διονυσιακά στοιχεία που επιτρέπουν την ανάδυση ενός θεάτρου με μάσκες μέσω της τεχνολογίας. Στην περίπτωση του θεάτρου και του διαδικτύου παρατηρούμε ότι υπάρχουν κάποιες ομοιότητες, οι οποίες επιτρέπουν την εμφάνιση της δραματουργικής μεταφοράς. ΟΜΟΙΟΤΗΤΕΣ
Δυνητικότητα /Παιγνιώδης χαρακτήρας Συμβολοποίηση/Επικοινωνιακός χαρακτήρας
Συγχρονικότητα/Διαδραστικότητα/ Κατασκευή ταυτοτήτων/χαρακτήρων, υιοθέτηση ρόλων
Υπέρβαση της πραγματικότητας/ Σουρεαλισμός Εξομοίωση/μίμηση μιας πραγματικότητας
Λειτουργούν μεταφορικά

 Από την άλλη, παρατηρούμε ότι υπάρχουν κάποιες αναλογίες που βασίζονται στις ομοιότητες που αναφέραμε:

ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΘΕΑΤΡΟΥ-ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΘΕΑΤΡΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Σκηνή/ www
Σκηνικό/ Πλατφόρμα
Ηθοποιός (actor)/ Δράστης (actor)
Μίμηση της πραγματικότητας/ Εξομοίωση της πραγματικότητας
Μεταμφίεση/ Χρήση avatar, ψευδώνυμου
Παρασκήνιο/ Off line
 Τέχνη (που μπορεί να κάνει χρήση της τεχνολογίας)/ Τεχνολογία (που μπορεί να παράγει τέχνη) .
Η διαφορετικότητα θεάτρου και διαδικτύου έγκειται κυρίως στα εξής σημεία.

 ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΘΕΑΤΡΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Ορατότητα/ Κάλυψη
Παράσταση/ Αναπαράσταση
Γεωγραφικός τόπος/ Δυνητικός τόπος
Υλική πραγματικότητα/ Άυλη (δυνητική) πραγματικότητα
Ηθοποιός-θεατής/ Spect-actor (Rheingold 1993-’94)
Διαπροσωπική σχέση/ Διαδικτυακή σχέση
Σωματική επαφή /Εξομοίωση της σωματικής επαφής μέσω avatars/αισθητήρων
Επικοινωνία μεταξύ ηθοποιών και ηθοποιών-θεατών/ Επικοινωνία μόνο μεταξύ δραστών

 Ο τίτλος της εισήγησης αναφέρεται στο δραματικό και το δραματουργικό στοιχείο του διαδικτύου. Ο δραματικός χαρακτήρας του το κάνει ένα πολύ δημοφιλές μέσο παγκοσμίως. Ο χρήστης δεν είναι μόνο δέκτης αλλά και πομπός. Όλη η επικοινωνία βασίζεται στην αλληλόδραση. Η τεχνολογία της εξομοίωσης αλλά και η χρήση άλλων περιφερειακών μέσων του υπολογιστή κυρίως, όπως της κάμερας, μικροφώνου, σύνδεσης με άλλα μέσα όπως βίντεο, φωτογραφικής μηχανής κλπ. δίνουν τη δυνατότητα μίας επικοινωνίας, στην οποία περιλαμβάνονται ολοένα και περισσότερες αισθήσεις. Η δραματουργική μεταφορά αναφέρεται κυρίως στις δραματουργικές/θεατρικές εκφάνσεις του μέσου, με κορύφωση τις προσπάθειες που γίνονται αυτή τη στιγμή και από το 1998 στο Stanford, στο Cambridge, στον Καναδά, στο Ισραήλ, στην Κορέα και την Κίνα, με κυριότερο εκπρόσωπο τον Sharon Springel, προκειμένου να μπορέσει να επιτευχθεί το θέατρο μέσω διαδικτύου (virtual theater). Το δυνητικό θέατρο αποτελεί το παράδοξο της μεταφοράς του θεάτρου, με έναν κυριολεκτικό τρόπο, στο περιβάλλον του διαδικτύου. Στην περίπτωση αυτή, αξιοποιείται ο δραματικός χαρακτήρας του μέσου και η δραματουργική μεταφορά γίνεται από μεταφορά («φαντασιακή έκφανση») κατά τον Collins (1987), μία εκδήλωση εκπλήρωσης της.

 Η μίμηση/εξομοίωση ενός μέσου από ένα άλλο, δεν επιχειρείται για πρώτη φορά στην περίπτωση του διαδικτύου. Η τηλεόραση, το ραδιόφωνο, αλλά και ο κινηματογράφος (θυμίζω το παράδειγμα των τελευταίων ταινιών του Lars fon Trier, Dogville και Manderlay) έχουν προσπαθήσει να μεταφέρουν το θέατρο (ή θεατρικά στοιχεία) σε άλλα μέσα.

 Από την άλλη, η χρήση της έννοιας του δραματουργικού έχει κι έναν άλλο στόχο. Σκοπεύει να στρέψει το ενδιαφέρον στην αξιοποίηση του δραματικού χαρακτήρα του διαδικτύου, προκειμένου το μέσον να αποκτήσει ακόμη περισσότερο ωφέλιμο και δημιουργικό χαρακτήρα. Παρόλο που το διαδίκτυο έχει αξιοποιηθεί και διευκολύνει πολλές κοινωνικές δραστηριότητες (teleconferences, e-working, e-learning κ.ά), ακόμη δεν έχει αξιοποιηθεί το δραματικό στοιχείο του. Τόσο το διαδίκτυο, όσο και ο υπολογιστής χρησιμοποιούνται συχνά για ψυχαγωγία. Τα παιχνίδια βρίσκονται ενσωματωμένα σε κάθε υπολογιστή. Έρευνα του Williams (2005) βρήκε ότι ποσοστό μεγαλύτερο του 60% των ενήλικων Αμερικανών παίζουν κάποιας μορφής διαδραστικά παιχνίδια και ιδιαίτερα παιχνίδια ρόλων, σε τακτική βάση, ενώ το 32% του πληθυσμού των παικτών είναι πάνω από 35 ετών. Τι είναι αυτό που στρέφει τόσους ανθρώπους σε μία τέτοια ενασχόληση; Αν περιορίσουμε την ερώτηση για τα παιχνίδια ρόλων, ελλείψει σχετικών ερευνών, δεν έχουμε παρά να αναφέρουμε τον Erikson (1983) που είχε πει «το δράμα δίνει την ευκαιρία για παιχνίδι στους ενήλικες». Ο παιγνιώδης χαρακτήρας τόσο του διαδικτύου όσο και του δράματος, καθώς και η αξία του δεύτερου ως θεραπευτικού και εκπαιδευτικού εργαλείου, μπορεί να ανοίξει προοπτικές σε εφαρμογές προς όφελος της εκπαίδευσης και της θεραπείας αλλά και άλλων τομέων. Κάποια τέτοια παραδείγματα είναι το θεραπευτικό πρόγραμμα του Πανεπιστημίου του San Diego για την αντιμετώπιση της φοβίας μέσω της εξομοίωσης ακολουθώντας μία συμπεριφοριστική προσέγγιση.

 Ο Laurel (1993) επισημαίνει τη λειτουργικότητα του δράματος λέγοντας ότι πρόκειται για ένα τεστ-drive των συναισθηματικών αντιδράσεων και για μία ασφαλή ανάληψη κινδύνου. Εκπαιδευτικά προγράμματα με παιγνιώδη χαρακτήρα μπορούν να μετατρέψουν τη μάθηση σε έναν ευχάριστο στόχο. Εξάλλου ο βιωματικός χαρακτήρας του δράματος, βοηθάει τόσο στην διακίνηση συναισθήματος, αν μιλάμε για θεραπεία, όσο και στην καλύτερη απομνημόνευση του αντικειμένου μάθησης.

 Τέλος, όπως λέει ο Lenier (1998) η τεχνολογία πρέπει να πάψει να θεωρείται ως ένα αυτόνομο πεδίο και πρέπει να ειδωθεί ως το «κανάλι» που διατίθεται στην ατομική δημιουργικότητα. Όμως, για τον σκοπό αυτό πρέπει να αλλάξει ή να αξιοποιηθεί η σημασία του, δηλαδή η κοινωνική του αναπαράσταση ως μέσου.

 Βιβλιογραφία


  •  Artaud, A., (1938), Le théâtre et son double, Paris: Gallimard. 
  • Black, M., (1954-55), “Metaphor”, Aristotelian Society Proceedings, 284-285. Boal, A., (1992), Games for Actors and Non-Actors. (Trans. Adrian Jackson) London: Routledge.
  • Collins, C., (1996), Authority figures : metaphors of mastery from the Iliad to the Apocalypse. Lanham, Md.: Rowman & Littlefield Publishers. 
  • Cunningham, M., (1996), "An A-Z of Internet metaphors". Irish Times, (30 December 1996).
  • Cooper, D., Benjamin, K., (1995), “Actors, Performance and Drama in Virtual Worlds”, Proceedings of Computer Graphics International: Developments in Virtual Environments, Leeds, England, June 1995. 
  •  Danet B., Ruedenberg-Wright, L., Rosenbaum-Tamari, Y., (1996-1997), “Hmmm. . . Where is all that smoke coming”, Journal of Computer Mediated Communications, Vol. 2, No. 4, διαθέσιμο στον ιστότοπο: http://jcmc.indiana.edu/vol2/issue4/danet.html, 30/10/2005. 
  •  Davis, J., (1991). "Mixed metaphors", alt.humor.puns, 30/10/2005. 
  •  Erikson, E., (1983), Childhood and Society, New York: Norton and Co. 
  •  Gazendam, H., (2002), “Information System Metaphors”, Open semiotics Resource Center: The semiotic Frontline. 
  •  Goffman, E., (1956), The presentation of self in everyday life, New York: Doubleday. 
  •  Heim, M., (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York: Oxford UP. Ho,Y-C., Chen H.-Y., Kuo S. I-C., «Abduction and Metaphor: The Logic of Theoretical Construction in Social Scientific Inquiry, Ηttp:www.sinica.edu.tw/ioe/Chinese/r2711/oldfiles/911109/paper/Taiwan/2605.doc, 10/10/2005. 
  •  Johnson, W., (1946), People in quandaries, New York, NY: Harper. Johnstone, K., (I98I), Improvisation and the Theatre, London: Methuen. 
  •  Korzybski, A., (1948), Science and sanity, Lakeville, CN: Neo-Aristotelian Publishing.
  • Lakoff, G., Johnson, M., (1980). Metaphors we live by. Chicago, IL: University of Chicago Press. 
  •  Laurel, B., (1991), Computers as theatre, MA: Addison-Wesley. 
  •  Lenier J. (1998), interview in Scientific American, 9/8/1998. 
  •  Levy P. (1995) “Qu’est-ce que le virtuel?”, Paris: La Découverte. 
  •  Markham, A., (1998), Life online : researching real experience in virtual space, Calif.: Altamira Press.  
  • Pickett, J., P., et al., (2000). The American heritage dictionary of the English language (4th ed). Boston: Houghton Mifflin. 
  •  Ratzan, L.,(2000), “Making sense of the Web: a metaphorical approach”, Information Research, Vol. 6 No. 1, http://informationr.net/ir/6-1/paper85.html, 10/10/2005. 
  •  Rheingold, H., (1991), Virtual Reality, New York: Summit. 
  •  Rheingold, H., (1993/94), "The Fifth Wall: Bringing Theatre into Virtual Worlds." Interview with Mark J. Jones., Theatrum 36, 11-12. 
  •  Rice, J., Malone P. (1995), “A Funny Thing Happened on the Way to the Theater: Negotiating Meaning and Technology in Performance”, Mosaic (Winnipeg), Vol. 28, no.4, 31-36. 
  •  Rohrer, T., (1995), Metaphors we compute by: bringing magic into interface design, http://philosophy.uoregon.edu/metaphor/gui4web.htm, 20/11/05. 
  •  Rohrer, T., (1997) "Conceptual Blending on the Information Highway: How do metaphorical inferences work?", in Discourse and Perspective In Cognitive Linguistics, (Eds.) Wolf-Andreas Liebert, Gisela Redeker and Linda Waugh, Amsterdam: John Benjamins. 
  •  Ross, P, E.,(1992), "New whoof in Whorf", Scientific American, 266 (2), 24-25. Singh, A., (2005), “An introduction to virtualization”, kernelthread.com, http://www.kernelthread.com/publications/virtualization/, 10/06/2005. 
  •  Smith, R., Turner, P., (1995), "A social constructionist reconfiguration of metaphor analysis", Communication Monographs, 62, 152-181. 
  •  Springel, S., (1998), «The virtual Theatre», Proceedings of the sixth ACM international conference on Multimedia: Technologies for interactive movies, Bristol. 
  •  Springel, S., (1999), «The New Media Paradigm - Users as Creators of Content», Personal and Ubiquitous Computing, Vol.3, no.3. 
  •  Stefik, M., (1997), Internet dreams: archetypes, myths and metaphors, Cambridge, MA: MIT Press. 
  •  Thaler, L., (ed), (1970), Communication: general semantics perspectives, New York, NY: Spartan Books. Virtual traveler Digital Space, (2004), προσβάσιμο στον ιστότοπο: http://www.digitalspace.com/traveler/, 5/4/05. 
  •  Whorf, B., (1939), «Science and Linguistics», Technology Review, 42, 247-248. 
  •  Williams D., (2005), “Internet Fantasy Violence: A test of aggression in an online game”, Communication Monographs, June 2005. 


 (In english)

DRAMATIC METAPHOR OF PSYCHOSOCIOLOGY IN THE INTERNET
 D. Staurou Psychologist, Dramatherapist Phd Researcher in the Department of Psychology, Panteion University

 “Anonymity, the wine of the Web” (Danet B. e.a., 1996-1997)

 The dramatic metaphor has often been met in psychology. Freud used theatre metaphor as vault for his theories; also a substantial part of psychoanalysis terminology is related to drama elements (performance, representation, Oedipus complex, persona e.t.c).

Psychosociology as well as other fields of psychology have used theatrical terms to describe attitudes of individuals or groups. The meaning of dramatic role itself and also social representation are referred in the dramatic vocabulary. The Goffman dramatic model (1959) transformed social life into theatre while, in the first decades of 20th century, Moreno established therapy through theatre.

 According to Electronic encyclopedia “WIKIPEDIA” , metaphor is a rhetorical way of definition which arises from a direct comparison between two seemingly irrelevant objects. In metaphor, one object/ phenomenon is described as if it were another. This description results in analogy when the first object shares common qualities with the second.

 Why should we bother with metaphor at all?
What does a rhetorical way, which is mainly a subject of semeiology, have to offer? At this point, we will adopt the view of Whorf (1939), Johnson (1946), Korzybski, (1948), Thaler (1970), Lakoff & Johnson (1980) Ross (1992), Smith & Turner (1995), according to which, metaphor as a figure of speech forms images; a way we describe a phenomenon is related to the way we conceive it and alters our attitude and behavior towards it.

 Actually, because of this generative function, we decide to study metaphor following a phenomenological approach, in order to reach perspectives open to new ways of internet use. Metaphor may be used either to offer a new perspective or refine some information or even cover and operate as a mask. The function of metaphor seems to have troubled scholars since antiquity.

According to Aristotle , meta- phora comes into operation when we define the whole or part of an object, which we try to describe, from a whole or the part of another object. In general, we would say that there is a difference of opinion concerning the function of metaphor; an opinion expressed by Picket e.a. (2000) and Gazendam (2002) recons that metaphor arises from similarity through comparison. Nevertheless, according to Black (1954-55), use of metaphor may in some cases set off a new perspective, through which non-pre-existing similarities become distinct.

Brenda Laurel (1991) was the first to use theatre metaphor to describe computers. Research on the Internet metaphor examines the subject either in general (Rohrer 1995, Stefik 1997, Ratzan 2000), or focuses on the particular, as in the case of this assignment. Cunningham (1996) and Davies (1997) investigated the metaphor of play on the web, a subject relative to what we are studying today, since the English word ‘play’ is interpreted “play” and “act”. According to Ratzan (2000) internet metaphors are mainly connected to the ways of engaging with the medium and the user’s/acting person’s degree of familiarity. There are plenty of internet metaphors. The most frequent are those which relate travel, motion, space, order and chaos to the web. According to Ratzan’s conclusions, there is no average user and therefore there is more than one kind of metaphors. In spite of all, we would dare say that metaphors in the case of the web are relative to technological advancements that change the data and the user’s conception, and introduce new perspectives. Springel (1998) points out that the computer in the beginning was seen as the extension of the abacus whereas today it is beginning to be considered as the most important means of simulation. Imitating true experience is the aim of simulation technologies.

 Recently we observe that vocabulary used in social sciences that study the web consists in more and more dramatic terms. This way, due to etymology of the word interact the internet user is transformed into someone who takes action (drastes), the English word interaction is translated as action from one to another, (whereas its previous rendering was influence from one to another). If we take this study of terms further, we will conclude that the word action works as a basis for the use of other widely exerted words in psycho-sociological research on the web. Actor is a theatre person but also a person who acts (drastes). The concept actual means the present as well as the activated in the definitions of LEVY (Piere &Jean), who consider it as the opposite of the potential (virtuel), the non-activated. As Markham (1998) notes, while the actual is often opposite to virtual, in an interactive website the latter provides participants with the opportunity, to activate (or apply) character-roles, similar to the actor who activates and brings a character-role on stage.

Absence of the face in internet communication brings about cognitive discrepancy which causes anxiety. Internet users, in order to overcome this difficulty, search for elements to define the other user, with questions concerning sex, age etc. Simulation technology today has succeeded in providing the ability of avatar use i.e. figures with human animal, object and monster features, which the user/acting person can select and activate within an interactive environment. Technology also offers avatar expressiveness options through grimaces which may also alter with the use of microphone , according to the acting person’s tone of voice. Identity is made out by choice of name, description and the use or not of avatar (mythological term interpreted as avatara= descend, incarnation of Indian god but also embodiment, personification, form and shape) . Thus a symbolic façade is manufactured and is gradually coated with psychical characteristics and becomes a person/character.

In conclusion, from  nobody through the façade (persona), we reach the conception of person/individual (it reminds the myth of Ulysses in front of the blind Cyclope) and his/her personality, through a symbolic process that reminds of the actor’s steps before impersonating a character.

The theatrical distance as well as the geographical (in the case of the web) plays a substantial role, since self is object and subject simultaneously. Progress in the field of potentiality has been very useful in the equation between web and theatre today. According to Ziegler (2005), potentiality means the connection of multiple computers to a central, which provides with the common software, so all information is spread among the connected computers and saved on the central. The common software offers users the ability to coexist in a common interactive environment often three-dimensional. Moreover users make insertions such as object introducing and handling, building, moving, , insertions which are saved on the central computer’ s memory and they last long enough to contribute in creating personal and common story within the grounds of potentiality environment. 

According to Springel (1999) dramatic talent develops, provided that anonymity is achieved. Anonymity for Cooper M, Benjamin I., (1995) Johnstone (1981)a.o. has the unbelievable power to liberate people from the usual inhibitions. Anonymity for Danet B. a.o (1996-1997) constitutes the social catalyst that awakens both communicative and creative potential. We would add that anonymity, viewing as well as image control are Dionysian elements which allow the immersion of a theatre with masks by means of technology. In the case of theatre and Internet we observe that there are some similarities which permit the appearance of dramatic metaphor.

 SIMILARITIES
Virtuality Playful character Symbolisation Communicative character Synchronisation/Interactivity Identity/character formation, role-adoption Surpass of reality/ Surrealism Equation/imitation of a certain reality functioning metaphorically On the hand, we observe that there are some analogies which are based on the similarities we mentioned before:

THEATRE/INTERNET ANALOGIES THEATRE INTERNET
Stage www
Scenery Platform
Actor Acting person (drastes)
Imitation of reality Virtual reality
Disguise Avatar, Pseudonym use
Backstage Off line Art (capable of using technology) Technology (capable of producing art)


Differentiation between theatre and the Internet mainly consists in the following points:

THEATRE/INTERNET ANALOGIES THEATRE INTERNET
Visibility Coverage
Performance Representation
Geographic site Virtual site
Materialistic reality Immaterial (potential) reality
Actor/spectator Spect-actor(Boal 1974, Rheingold 1993-94)
Interpersonal relationship Internet relationship
Physical contact Physical contact simulation through avatar/sensors
Communication between actors and actors/spectators /Exclusive communication among acting persons

The title of this proposal refers to the dramatic as well as the dramatized element of the Internet. The dramatic aspect makes it a very popular medium internationally. The user is not only the receiver but also the transmitter. Communication on the whole is based upon counter-action. Simulation technology as well as other assisting computer tools, like camera, microphone, connection with other media such as video, photographic camera etc., offers the ability of communication which includes more and more human senses.

Dramatic metaphor mainly refers to dramatic/theatrical nuances of the medium. Outstanding efforts, to create virtual theatre have taken place since 1998 in Stanford, Cambridge, Canada, Israel, Korea, China, especially by Sharon Springel. Virtual theatre presents the paradox of a theatre transferred literally into web environment. In that case, the dramatic character of the medium is utilized, and now dramatized metaphor which began as a plain metaphor (imaginative nuance), has ended up as a display of fulfillment, according to Collins (1987). Imitation/Simulation from one medium to another is not the first time to be attempted in the case of Internet. Television, radio and motion pictures (see Dogville, Manderlay by Lars Von Triers) have tried to convey theatre (or theatrical elements) to different media.  On the other hand, use of the term dramatic has an additional purpose. It aims to turn people’s interests towards the exploitation of Internet’s dramatic nature, so that the medium attains a more beneficial and creative direction.

Despite that the Internet has developed and facilitated a number of social activities (tele-conferences, e-working, e-learning etc), its dramatic element has not been turned to advantage yet. Both Internet and PC are often used for entertainment. Games are embodied in every computer. Research by Williams (2005) has found that more than 60% of American adults play some kind of interactive game and particularly role games on a regular basis. 32% of the player’s population is over 35 years old. What is the reason that turns so many people towards such an activity? If we confine the question about role-games, due to lack of relevant research, we can only refer to Erikson (1983) who had said: “Drama provides adults with the opportunity to play”.

The playful nature of both Internet and drama and also the value of the latter as therapeutic and educational tools may set new perspectives and applications for the benefit of education, therapy and other fields. Examples of this kind are the therapeutic program of University of San Diego, dealing with phobia through simulation, following a behaviorist approach. Laurel (1993) points out that drama functionalism is all about a test drive of emotional reactions and also a safe assumption of danger. Educational programs of playful nature may turn into a pleasant goal. Besides, in the case of therapy the empirical nature of drama helps expressing emotions, and memorizing learning material more adequately. Finally, as Lenier says (1998) technology should seize to be considered as an independent field and should be seen as a ‘channel’ at the disposal of individual creativity. Nevertheless for this purpose we should change or turn to advantage its meaning, i.e. its social represantion as a medium.


References

  •  Artaud, A., (1938), Le théâtre et son double, Paris: Gallimard. 
  • Black, M., (1954-55), “Metaphor”, Aristotelian Society Proceedings, 284-285. Boal, A., (1992), Games for Actors and Non-Actors. (Trans. Adrian Jackson) London: Routledge.
  • Collins, C., (1996), Authority figures : metaphors of mastery from the Iliad to the Apocalypse. Lanham, Md.: Rowman & Littlefield Publishers. 
  • Cunningham, M., (1996), "An A-Z of Internet metaphors". Irish Times, (30 December 1996).
  • Cooper, D., Benjamin, K., (1995), “Actors, Performance and Drama in Virtual Worlds”, Proceedings of Computer Graphics International: Developments in Virtual Environments, Leeds, England, June 1995. 
  •  Danet B., Ruedenberg-Wright, L., Rosenbaum-Tamari, Y., (1996-1997), “Hmmm. . . Where is all that smoke coming”, Journal of Computer Mediated Communications, Vol. 2, No. 4, διαθέσιμο στον ιστότοπο: http://jcmc.indiana.edu/vol2/issue4/danet.html, 30/10/2005. 
  •  Davis, J., (1991). "Mixed metaphors", alt.humor.puns, 30/10/2005. 
  •  Erikson, E., (1983), Childhood and Society, New York: Norton and Co. 
  •  Gazendam, H., (2002), “Information System Metaphors”, Open semiotics Resource Center: The semiotic Frontline. 
  •  Goffman, E., (1956), The presentation of self in everyday life, New York: Doubleday. 
  •  Heim, M., (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York: Oxford UP. Ho,Y-C., Chen H.-Y., Kuo S. I-C., «Abduction and Metaphor: The Logic of Theoretical Construction in Social Scientific Inquiry, Ηttp:www.sinica.edu.tw/ioe/Chinese/r2711/oldfiles/911109/paper/Taiwan/2605.doc, 10/10/2005. 
  •  Johnson, W., (1946), People in quandaries, New York, NY: Harper. Johnstone, K., (I98I), Improvisation and the Theatre, London: Methuen. 
  •  Korzybski, A., (1948), Science and sanity, Lakeville, CN: Neo-Aristotelian Publishing.
  • Lakoff, G., Johnson, M., (1980). Metaphors we live by. Chicago, IL: University of Chicago Press. 
  •  Laurel, B., (1991), Computers as theatre, MA: Addison-Wesley. 
  •  Lenier J. (1998), interview in Scientific American, 9/8/1998. 
  •  Levy P. (1995) “Qu’est-ce que le virtuel?”, Paris: La Découverte. 
  •  Markham, A., (1998), Life online : researching real experience in virtual space, Calif.: Altamira Press.  
  • Pickett, J., P., et al., (2000). The American heritage dictionary of the English language (4th ed). Boston: Houghton Mifflin. 
  •  Ratzan, L.,(2000), “Making sense of the Web: a metaphorical approach”, Information Research, Vol. 6 No. 1, http://informationr.net/ir/6-1/paper85.html, 10/10/2005. 
  •  Rheingold, H., (1991), Virtual Reality, New York: Summit. 
  •  Rheingold, H., (1993/94), "The Fifth Wall: Bringing Theatre into Virtual Worlds." Interview with Mark J. Jones., Theatrum 36, 11-12. 
  •  Rice, J., Malone P. (1995), “A Funny Thing Happened on the Way to the Theater: Negotiating Meaning and Technology in Performance”, Mosaic (Winnipeg), Vol. 28, no.4, 31-36. 
  •  Rohrer, T., (1995), Metaphors we compute by: bringing magic into interface design, http://philosophy.uoregon.edu/metaphor/gui4web.htm, 20/11/05. 
  •  Rohrer, T., (1997) "Conceptual Blending on the Information Highway: How do metaphorical inferences work?", in Discourse and Perspective In Cognitive Linguistics, (Eds.) Wolf-Andreas Liebert, Gisela Redeker and Linda Waugh, Amsterdam: John Benjamins. 
  •  Ross, P, E.,(1992), "New whoof in Whorf", Scientific American, 266 (2), 24-25. Singh, A., (2005), “An introduction to virtualization”, kernelthread.com, http://www.kernelthread.com/publications/virtualization/, 10/06/2005. 
  •  Smith, R., Turner, P., (1995), "A social constructionist reconfiguration of metaphor analysis", Communication Monographs, 62, 152-181. 
  •  Springel, S., (1998), «The virtual Theatre», Proceedings of the sixth ACM international conference on Multimedia: Technologies for interactive movies, Bristol. 
  •  Springel, S., (1999), «The New Media Paradigm - Users as Creators of Content», Personal and Ubiquitous Computing, Vol.3, no.3. 
  •  Stefik, M., (1997), Internet dreams: archetypes, myths and metaphors, Cambridge, MA: MIT Press. 
  •  Thaler, L., (ed), (1970), Communication: general semantics perspectives, New York, NY: Spartan Books. Virtual traveler Digital Space, (2004), προσβάσιμο στον ιστότοπο: http://www.digitalspace.com/traveler/, 5/4/05. 
  •  Whorf, B., (1939), «Science and Linguistics», Technology Review, 42, 247-248. 
  •  Williams D., (2005), “Internet Fantasy Violence: A test of aggression in an online game”, Communication Monographs, June 2005.